Animar objetos de sistemas de partículas, Aplicar comportamientos a emisores, 597 animar objetos de sistemas de partículas 597 – Apple Motion 5.1.1 Manual del usuario

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Capítulo 14

Partículas

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Compresión mínima: lo ideal es que los clips QuickTime que se utilicen como partículas se
guarden con un códec de alta calidad, como 4:2:2 o ProRes 4444 de 8 y 10 bits sin comprimir,
de animación. Se pueden utilizar otros códecs, pero estos podrían introducir artefactos no
deseados según el nivel de compresión utilizado.
Existe una opción para utilizar fotogramas de inicio aleatorios, lo que hace que los clips se
reproduzcan de forma no sincronizada entre sí en el lienzo. También hay una opción para
reproducir o no reproducir el clip.

Animar objetos de sistemas de partículas

Introducción a la animación de objetos de sistemas de partículas

Puede lograr efectos orgánicos y sofisticados mediante la adición de comportamientos al
emisor de un sistema de partículas o a las propias celdas. Puede animar cualquier emisor con
los comportamientos Animación básica, Parámetro o Simulación. Los parámetros del emisor y
los parámetros de celda también pueden animarse mediante fotogramas de referencia. Si anima
los parámetros específicos del emisor, como “Ángulo de emisión” o “Intervalo de emisión”, se
animarán la posición y distribución de las partículas nuevas generadas por dicho emisor. Toda la
animación se producirá de acuerdo con la duración del emisor.

Animar los parámetros del inspector de propiedades del emisor resulta útil para modificar la
posición y distribución geométrica de un sistema de partículas con el paso del tiempo. Al crear
un fotograma de referencia de un parámetro Posición de emisor, se mueve el origen de las par-
tículas recién generadas sin que eso afecte a ninguna partícula generada en fotogramas anterio-
res, creando una senda de partículas.

Crear fotogramas de referencia de los parámetros del inspector de emisores de un emisor es una
buena forma de modificar las características generales del sistema de partículas con el paso del
tiempo, por ejemplo, de aumentar o reducir el tamaño, la velocidad o la duración de las partícu-
las recién generadas.

Las partículas también tienen su propia categoría de comportamientos. Los comportamientos de
las partículas incluyen “Escala sobre duración” y “Giro sobre duración”, que le permiten modificar y
animar la rotación y el tamaño de las partículas a lo largo de su duración.

Los comportamientos de “Seguimiento de la animación” le permiten aplicar datos de segui-
miento existentes a un emisor o efectuar un seguimiento de un emisor respecto a un clip. Para
obtener más información sobre el uso de comportamientos de seguimiento de la animación,
consulte

Introducción al seguimiento de la animación

en la página 1038.

Para ver un ejemplo de un objeto de emisor del que se han creado fotogramas de referencia en
un sistema de partículas, consulte

Ejemplo 2: Crear polvos mágicos animados

en la página 605.

Para obtener más información sobre cómo crear fotogramas de referencia en el editor de foto-
gramas de referencia, consulte

Introducción a la creación de fotogramas de referencia

en la

página 477.

Aplicar comportamientos a emisores

Aplicar comportamientos a emisores es una manera rápida y sencilla de mover los emisores en
el proyecto. La vinculación de los comportamientos “Ruta de movimiento” y “Ajustar alineación a
movimiento” a un emisor afecta a la posición del origen de todas las partículas nuevas generadas.
Lanzamiento y Giro afectarán a la posición y la rotación respectivamente de las partículas emiti-
das
a menos que se anule la selección de “Afectar a subobjetos”.

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