Apple Motion 5.1.1 Manual del usuario

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Capítulo 6

Crear y gestionar proyectos

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Intercambiar contenido
La forma más sencilla de personalizar un proyecto basado en una plantilla consiste en sustituir
el contenido utilizado en la plantilla por su propio contenido, ya sea desde el explorador de
archivos o desde la biblioteca. Al intercambiar contenido, el nuevo ítem de contenido se mues-
tra en el proyecto con los mismos valores de parámetros que se utilizaron en el objeto anterior.
Además, los filtros, máscaras, comportamientos o parámetros con fotogramas de referencia que
estén aplicados al contenido original permanecerán aplicados al contenido intercambiado.

Para obtener más información sobre la forma de intercambiar objetos, consulte

Intercambiar

contenido en un proyecto

en la página 190.

Personalizar objetos de texto
Los objetos de texto son fáciles de actualizar utilizando la herramienta Texto. Al editar un objeto
de texto no cambia el formato, estilo o disposición del texto. Además, las ediciones simples
efectuadas en los objetos de texto no tienen ningún efecto sobre los filtros, máscaras, comporta-
mientos o parámetros con fotogramas de referencia aplicados a dicho objeto.

Para obtener más información sobre la forma de editar objetos de texto, consulte

Formas de

editar texto

en la página 677.

Modificar comportamientos y fotogramas de referencia
Los objetos de los proyectos basados en plantillas se animan utilizando una combinación de
comportamientos y de parámetros con fotogramas de referencia. Estos elementos pueden edi-
tarse para personalizar el movimiento de los objetos. Para obtener más información sobre la
forma de modificar los comportamientos, consulte

Modificar comportamientos en el inspector o

la pantalla semitransparente

en la página 325. Para obtener más información sobre la forma de

modificar los fotogramas de referencia, consulte

Añadir, eliminar y modificar fotogramas de refe-

rencia

en la página 507.

Utilizar objetos, comportamientos y fotogramas de referencia procedentes de plantillas
En alguna ocasión, es posible que desee utilizar en su proyecto un parámetro con fotogramas de
referencia o un comportamiento procedente de una plantilla. Puede crear un proyecto basado
en una plantilla, seleccionar los fotogramas de referencia o comportamientos que desee utilizar,
copiarlos y pegarlos en su proyecto.

Todos los objetos gráficos que se utilicen en las plantillas se mostrarán en la categoría Contenido
de la biblioteca, dentro de la subcategoría “Contenido de la plantilla”. Si hay algún gráfico que
desea utilizar, puede buscarlo en la biblioteca.

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