Apple Motion 5.1.1 Manual del usuario

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Capítulo 9

Comportamientos

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También puede usar el comportamiento “Animación aleatoria” para introducir una cierta varia-
ción en las rutas de animación creadas por otros comportamientos que afectan a la posición de
un objeto. En el ejemplo siguiente, se ha añadido el comportamiento “Animación aleatoria” a un
objeto con el comportamiento “En órbita”, lo que ha dado lugar a una ruta de animación más
errática de órbita a órbita, aunque el objeto sigue moviéndose alrededor del centro como antes.

Parámetros del inspector

Afectar a subobjetos: casilla que aparece cuando se aplica este comportamiento a un objeto
que contiene varios objetos, como un grupo, un emisor de partículas, un replicador o una capa
de texto. Cuando está seleccionada, el comportamiento afecta a todos los objetos que forman
parte del objeto principal de forma individual. Cuando no está seleccionada, el comporta-
miento afecta a todos los objetos que forman parte del objeto principal de forma conjunta.

Cantidad: regulador que determina la velocidad a la que se mueve el objeto modificando la
longitud de la ruta de animación. Al seleccionar valores altos, el movimiento es más rápido y
las rutas de animación son más largas.

Frecuencia: regulador que determina el número de giros y vueltas de la ruta de animación,
que se refleja en la sinuosidad de la ruta de animación resultante. Al seleccionar valores altos,
se introducen más giros en la ruta de animación. En cambio, los valores bajos crean rutas de
animación más rectas.

Ruido: regulador que determina un nivel adicional de oscilaciones en la forma de la ruta de
animación definida por el parámetro Cantidad. Al seleccionar valores altos, la ruta de anima-
ción presenta una trayectoria más dentada.

Arrastrar: regulador que controla la velocidad a la que se mueve el objeto a lo largo de la ruta
de animación. Cuando el parámetro Cantidad controla la longitud de la ruta de animación, el
parámetro Arrastrar contrae o amplía el conjunto de la ruta de animación.

Incluir X, Y y Z: botones que permiten especificar el espacio en que se aplica animación aleato-
ria. Por ejemplo, si activa X e Y, la animación se desarrolla en el plano XY, mientras que si activa
Y y Z, la animación se desarrolla en el plano YZ.

Simiente aleatoria: botón que permite elegir un nuevo número de simiente aleatoria. Este
número se utiliza para generar nuevas rutas de animación, a partir de los valores selecciona-
dos en otros parámetros de este comportamiento.

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