Reverb convolutiva – Apple Logic Express 7 Manual del usuario

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Capítulo 10

Reverb convolutiva: Space Designer

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Sin embargo, no todas las unidades de reverb o plug-ins ofrecen este tipo de filtrado.
También es posible alimentar y realimentar simultáneamente la misma señal con la fase
invertida para crear un filtro pasa todo. Con este tipo de filtro/retardo, y debido a la
inversión de fase de la señal, el filtrado en peine no se produce pero se suplen las
frecuencias que el filtrado en peine de la señal realimentada suprime. De esta manera
se crea una reverb homogenizada.

Los algoritmos típicos de reverb disponen de parámetros para:

tamaño de la sala (iglesia, club, armario, lavabo, etc.),

brillo (paredes duras, blandas o cortinas, etc.) y

realimentación (feedback) o coeficiente de absorción (si hay gente, alfombras, etc. en
la sala; es decir, la rapidez con que se extingue el sonido).

Las reverbs de gama alta también pueden incluir varios parámetros para el filtro.

Al intentar simular una sala debe tener en cuenta las siguientes consideraciones:

¿Qué tamaño tiene la sala? ¿Cuánto tardará la primera reflexión en volver a sus
oídos?

¿Cómo son las superficies de la sala? ¿De qué material están hechas? Aparte de las
paredes, techo y suelo, ¿hay objetos en la sala que puedan reflejar el sonido?
Por ejemplo: sillas de plástico, mesas, etc.

¿Hay alguna superficie en la sala que pueda absorber sonido? Por ejemplo: cortinas,
mobiliario blando (sillones, sofás, etc.). ¡Incluso las personas presentes en la sala
pueden reducir la potencia de los sonidos reflejados!

Reverb convolutiva

El Space Designer es, como ya sabe, una reverb convolutiva. ¿Cómo funciona
exactamente la función convolutiva? Ya ha aprendido a usar los parámetros de efectos,
a grabar (o crear) impulsos y a usar sus respuestas. Seguidamente vamos a explicar los
conceptos matemáticos que se esconden detrás de este proceso.

La función o técnica convolutiva es un proceso bastante complicado que se realiza por
software. En una sala determinada, se van tomando muestras del archivo de respuesta
al impulso y se multiplican por cada muestra del archivo de sonido que deseamos
colocar en esa sala. En consecuencia, cada muestra del archivo de sonido de entrada,
por ejemplo, una voz a la que quiera añadir reverb, se multiplicará por cada muestra
del archivo de respuesta al impulso.

A modo de ejemplo, imagine un archivo de un impulso de tres segundos y un archivo
de sonido de un minuto al que desea añadir las características reverberantes de algún
espacio. A 44,1 kHz, tendremos:

3 (seg.

IR)

×

44.100 (Muestras)

×

60 (s. —audio)

×

44.100 (Muestras)

= 180

×

680.683.500.000

= 122.523.403.030.000 (¡Wow!)

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