Apple Motion 5.1.1 Manual del usuario
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Capítulo 9
Comportamientos
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Los comportamientos “Seguimiento de la animación” realizan varias tareas. Aunque todos los
comportamientos de seguimiento analizan la animación presente en un clip, la aplicación de
esta información varía en función de cada comportamiento. Por ejemplo, el comportamiento
Estabilizar estabiliza el movimiento de un clip creado por el temblor de la cámara. El com-
portamiento “Seguir movimiento” analiza el movimiento de un objeto (como un clip) y aplica
ese movimiento a otro objeto para integrarlo con el elemento de origen del seguimiento.
Para obtener más información, consulte
Introducción al seguimiento de la animación
en la
página 1038. Para obtener más información, consulte
Introducción a los comportamientos de
en la página 1040.
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Un comportamiento Parámetro se aplica a un parámetro específico de cualquier objeto (inclui-
dos filtros y comportamientos) y el efecto se limita únicamente a ese parámetro. El mismo
comportamiento Parámetro puede aplicarse a distintos parámetros, aunque los resultados
serán diferentes. Por ejemplo, puede usar el comportamiento Balancear con la opacidad del
texto para aplicar un fundido de entrada y salida a las letras o bien aplicarlo a la rotación
de una figura para que se balancee hacia atrás y hacia delante. Asimismo puede aplicar los
comportamientos Parámetro a los parámetros de filtros, generadores, sistemas de partículas y
replicadores, o incluso a los parámetros de otros comportamientos. Algunos ejemplos de este
tipo de comportamiento son Balancear, Aleatorizar e Invertir. La mayoría de los comportamien-
tos Parámetro pueden aplicarse a cámaras y luces. Para obtener más información, consulte
Introducción a los comportamientos Parámetro
en la página 359.
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Los comportamientos Partículas se aplican a un emisor de partículas o a las celdas de los sis-
temas de partículas. Estos comportamientos determinan la animación de las partículas indivi-
duales a lo largo de su vida. Para obtener más información, consulte
de partículas a emisores o celdas
en la página 599.
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Los comportamientos Replicador se aplican a un replicador o a las celdas de replicador. Estos
comportamientos determinan cómo se animan los parámetros de las celdas de replicador en
su diseño. Por ejemplo, puede crear una animación que evolucione en el diseño del replicador
donde cada celda pase de un 0% de opacidad al 100%. Para obtener más información, con-
sulte
Aplicar el comportamiento “Replicador de secuencia”
en la página 651.
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Los comportamientos Reprogramado se aplican al metraje y capas (o grupos) clonados para
crear fotogramas mantenidos, invertir el metraje, modificar la velocidad del metraje, crear foto-
gramas con luz estroboscópica o imperfecciones o arrastrar el metraje. Estos comportamientos
se aplican a los objetos del metraje que aparecen en la lista Capas. Para obtener más informa-
ción, consulte
Introducción a los comportamientos Reprogramado
en la página 379.
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Los comportamientos Figura se aplican a una figura o máscara. Los comportamientos Figura
afectan a los vértices individuales de una figura o máscara. Por ejemplo, al aplicar el compor-
tamiento Aleatorizar se animan de forma aleatoria los puntos de control (o las tangentes o
ambos) de una figura. Para obtener más información, consulte
en la página 952.
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Los comportamientos Simulación realizan dos tipos de tareas distintas. Algunos comportamien-
tos Simulación, como Gravedad, animan los parámetros de un objeto de una forma que simula
un fenómeno del mundo real. En cambio, otros comportamientos Simulación, como Atractor
y Rechazar, afectan a los parámetros de los objetos que rodean el objeto al que se aplican.
Estos comportamientos permiten crear interacciones muy sofisticadas entre distintos objetos
de un proyecto con el mínimo número de ajustes. Como en el caso de los comportamientos
“Animación básica”, los comportamientos Simulación también afectan a parámetros de obje-
tos específicos. Algunos ejemplos de este tipo de comportamiento son Atractor, Gravedad y
Rechazar. Los comportamientos Simulación pueden aplicarse a cámaras y luces. Para obtener
más información, consulte
Introducción a los comportamientos Simulación
en la página 383.
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