Slovenski – Lexibook CG1510 Manual del usuario

Página 41

Advertising
background image

Copyright © Lexibook 2010

41

Slovenski

igrača. Ta aparat ni namenjen otrokom, mlajšim od 3 let. Med čiščenjem morate aparat izključiti iz elektrike, še posebej, če

uporabljate tekoča čistilna sredstva.

II. ZA ZAČETEK NOVE PARTIJE

Instalirajte dele na ploščo za igro in zaženite računalnik s pritiskom na tipko POWER ON. Plošča se vključi s prikazom

osvetljene animacije. Nato pritisnite na tipko NEW GAME. Počakajte, da se konča melodija oziroma da se prižgejo ena za

drugo prižgejo lučke v 1 vrsti, s čimer bo prikazano, da je na potezi BELI:

Z novo partijo lahko začnete kadarkoli s pritiskom na tipko NEW GAME. V takšnem primeru bodo zadržani nivoji in stili

igre.

N.B.: Računalnik bo v pomnilniku shranil položaj figur v trenutku, ko ste računalnik izključili. Če želite začeti novo partijo,

pritisnite na NEW GAME.

III. ZA SNEMANJE POTEZ

Za snemanje potez:

1. Nalahno pritisnite na ohišje dela, ki ga želite vzeti ven. Najbolj enostavno je malo nagniti del in pritisniti na ploščo na

sredini ohišja. Na ohišje lahko pritisnete tudi s prstom. Zaslišali boste značilen zvok in prižgala se bo lučka.

2. del položite na vhodno ohišje in nalahno pritisnite na center ohišja. Ponovno boste zaslišali “bip”, kar pomeni, da je

računalnik posnel vašo potezo. Ob polju se bodo ena za drugo prižgale lučke, ki se bodo nato ugasnile. Zdaj računalnik

razmišlja o svoji naslednji potezi.

N.B.: Zadostuje že majhen pritisk, če ste dobro pritisnili na sredino ohišja. Posledica premočnega pritiska je namreč

dolgotrajno poškodovanje igralne plošče.

IV. RAČUNALNIKOVE POTEZE

Na začetku partije vam računalnik takoj pokaže svojo potezo, za kar gre zasluga njegovi biblioteki z uverturami, ki vsebuje

20 različnih pozicij. Pozneje oz. med igro se bodo polja v 8 liniji zaporedoma prižigala med razmišljanjem računalnika in

pokazala, da je zdaj na potezi Črni in da računalnik razmišlja.

Ko računalnik pokaže svojo potezo, se zasliši značilen zvok.

1. Prižge se lučka na začetnem polju, na katerega se želi računalnik premakniti. Nalahno pritisnite na to polje in napravite

potezo.

2. Nato se zaporedoma prižgejo lučke na poljih, preko katerih se figura premika, da bi na koncu ostala prižgana samo

lučka na polju, na katero se je figura premaknila. Figuro namestite na polje z lahnim pritiskom. V 1 vrsti se bodo

zaporedoma prižgale lučke, kar je znak, da ste zdaj vi na vrsti za igro.

V. POSEBNE POTEZE

JEMANJE FIGUR

Jemanje ( prise ) se opravi enako kot druge poteze.

1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.

2. Pritisnite na začetno polje in figuro postavite na to polje. Vzemite iz šahovnice figuro, katero ste osvojili, vendar brez

pritiska na katerokoli polje.

JEMANJE FIGUR V PREHODU ( PRISE NE PASSANT)

Predhodno pojasnilo velja tudi za jemanje premikajočih se figur, razen, če vas računalnik ne opozori, da vzamete

osvojenega kmeta.

ROKADA

1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.

2. Pritisnite na začetno polje in položite figuro na to polje.

3. Računalnik vas bo spomnil, da morate vzeti kmeta tako, da bo prižgal ustrezno lučko na mestu kmeta, ki je osvojen pri

prehodu. Pritisnite na to polje in vzemite kmeta iz šahovnice.

Napravite rokado. Kadar pritisnete na začetno polje in če je prisoten Kralj, vas bo računalnik opomnil, da premaknete

trdnjavo.

Za izvedbo male rokade ( rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:

1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.

2. Kralja namestite na G1 in pritisnite na polje.

3. Računalnik bo zaporedoma prižigal polja med E1 in G1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo tako, da bo

zaporedoma prižigal polja med H1 in F1. Pritisnite na polje H1 in vzemite trdnjavo.

Advertising