Esp añol – Lexibook CG1510 Manual del usuario

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menos de 3 años. Los juguetes que se puedan limpiar con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o

de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza.

II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POW ER ON. El tablero

presenta una animación luminosa. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodía y los pilotos de la

línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas son las que juegan.

Puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el

estilo de juego serán guardados.

N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si desea comenzar una

nueva partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.

III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO

Para grabar un movimiento:

1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la

pieza y pulsar suavemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. También puede pulsar una casilla con el

dedo. Oirá entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.

2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un “bip”

indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y

después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.

N.B. : Una presión pequeña es suficiente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las

casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.

IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR

Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas

conteniendo 20 posiciones diferentes.

Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reflexión del

ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona.

Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.

1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla

y ponga la pieza.

2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la

casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la

línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega.

V. MOVIMIENTOS ESPECIALES

TOMAS

Las tomas forman parte de los movimientos.

1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.

2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna

casilla.

CAPTURAS EN PASADA

La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el

peón eliminado.

1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.

2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.

3. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado

en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero.

ENROQUE

Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen

y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre.

Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:

1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.

2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.

3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando

sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.

4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.

Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:

1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.

2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.

3. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las

casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.

4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.

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