Esp añol – Lexibook CG1510 Manual del usuario

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ESP

AÑOL

15

Mate en 3 movimientos 1 hora

Mate en 4 movimientos 1 día

Mate en 5 movimientos 1 mes

XII. MODO ‘MULTI MOVE’

El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos

jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada o bien para volver a jugar una partida.

También puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel de

árbitro verificando la legalidad de los movimientos.

Para elegir el modo MULTI MOVE :

1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.

2. Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores.

3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.

XIII. CAMBIO DE COLOR

Si pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega en su lugar. Si desea cambiar de color con el ordenador, pulse MOVE. El

ordenador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su turno.

Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y podrá hacer que el ordenador juegue solo, contra sí

mismo.

Si quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero:

1. Pulse la tecla NEW GAME y coloque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de

que la Dama blanca debe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.

2. Pulse MOVE al iniciar la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue

con las Negras abajo del tablero.

XIV. ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS

Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente jugar otra, pulse una segunda vez la

misma casilla.

El piloto indicando la casilla se apagará y podrá jugar otro movimiento.

Si ha jugado su movimiento y el ordenador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla

de origen de su jugada:

1. Pulse la tecla TAKE BACK.

2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y enciende el piloto de la casilla de llegada de su ultima jugada y

enciende sucesivamente

los pilotos indicando el desplazamiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.

3. El ordenador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla y ponga la pieza sobre ella.

4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza

capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el

tablero.

5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.

6. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.

Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del

ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para

anular su propio movimiento.

Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de

nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el

movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento.

Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento

del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta

anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la

función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).

XV. FUNCIÓN ‘HINT’

Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto:

1. Pulse la tecla HINT.

2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta

casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT).

3. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra

vez sobre la tecla HINT).

4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada,

o bien realizar otro movimiento.

El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toque a usted

mover, mientras reflexiona sobre el movimiento que va a ejecutar, el ordenador irá ya pensando su respuesta.

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