Polski – Lexibook CG1510 Manual del usuario

Página 33

Advertising
background image

Copyright © Lexibook 2010

33

POLSKI

II. ROZPOCZĘCIE NOWEJ PARTII

Ustaw figury na planszy i włącz komputer naciskając przycisk POWER ON. Plansza wyświetla animację. Następnie należy

nacisnąć przycisk NEW GAME. Włącza się melodia i kontrolki w linii 1 zapalają się kolejno sygnalizując rozpoczęcie gry

przez kolor biały.

W dowolnym momencie można rozpocząć nową grę naciskając przycisk NEW GAME. W tym wypadku tylko poziom i styl

gry zostają zapisane.

UWAGA: Komputer zapamiętuje w pamięci pozycję figur w momencie jego wyłączania. Jeżeli chcesz rozpocząć nową

partię po uruchomieniu gry, należy nacisnąć NEW GAME.

III. ZAPISANIE RUCHU

Zapisanie ruchu:

1. Naciśnij pole z figurą, którą chcesz przemieścić. Najprostszym sposobem jest lekkie nachylenie figury z krawędzią

umieszczoną na środku pola. Można również nacisnąć pole palcem. Gra emituje charakterystyczny sygnał i kontrolka pola

zapala się.

2. Ustaw figurę na polu docelowym i naciśnij lekko środek pola. Usłyszysz ponownie sygnał “bip” wskazujący, że komputer

zapisał ruch. Kontrolki pokonywanych pól zapalają się kolejno i gasną. Komputer analizuje swój kolejny ruch.

UWAGA: Naciśnięcie można wykonać z niewielką siłą pod warunkiem że jest wykonywane na środku pola. Silny nacisk

może spowodować uszkodzenie planszy po pewnym czasie.

IV. RUCHY KOMPUTERA

Na początku partii, komputer wskazuje swój ruch natychmiast dzięki bibliotece otwarć zawierającej 20 różnych pozycji.

Później, pola linii 8 zapalają się kolejno wskazując trwanie analizy przez komputer i że ruch należy do czarnych.

Kiedy komputer wskazuje swój ruch, emituje charakterystyczny sygnał dźwiękowy.

1. Kontrolka pola początkowego figury, którą komputer chce przemieścić zapala się. Naciśnij lekko to pole i zabierz figurę.

2. Następnie kontrolki na planszy zapalają się kolejno wskazując trasę przemieszczenia figury do punktu docelowego,

którego kontrolka pozostaje zapalona. Ustaw figurę na typ polu i lekko naciśnij. Kontrolki linii 1 zapalają się ponownie

wskazując ruch przeciwnika.

V. RUCHY SPECJALNE

BICIE

Bicie jest wykonywane tak samo jak inne ruchy.

1. Naciśnij pole początkowe i zabierz figurę.

2. Naciśnij pole docelowe i ustaw figurę na tym polu. Zdejmij bitą figurę z planszy bez naciskania żadnego pola.

BICIE W RUCHU

Objaśnienie powyżej dotyczy również bicia w ruchu, z tym że komputer wskazuje zbitego pionu.

ROSZADA

1. Naciśnij pole początkowe i zabierz pionu.

2. Naciśnij pole docelowe i ustaw pionu na tym polu.

3. Komputer przypomina o zabraniu zbitego pionu zapalając odpowiednią kontrolkę przy zbitym pionie. Naciśnij to pole i

zabierz pionu z szachownicy.

Wykonaj roszadę przemieszczając najpierw Króla. Po naciśnięciu pola początkowego i pola docelowego Króla, komputer

przypomina o przemieszczeniu Wieży.

Aby wykonać małą roszadę (roszada Wieża-Król) po stronie białych:

1. Należy nacisnąć pole E1 i zabrać Króla.

2. Ustawić Króla na polu G1 i nacisnąć pole.

3. Komputer zapala kolejno pola między E1 i G1 następnie przypomina o przemieszczeniu Wieży zapalając kolejno

kontrolki pól H1 do F1. Naciśnij pole H1 i zabierz Wieżę.

4. Komputer zapala pole F1. Ustaw Wieżę na polu F1 i naciśnij to pole.

Aby wykonać dużą roszadę (roszada Wieża-Królowa) po stronie białych należy:

1. Nacisnąć pole E1 i zabrać Króla.

2. Ustawić Króla na C1 i nacisnąć pole.

3. Komputer zapala kolejno pola między E1 i C1 następnie przypomina o przemieszczeniu Wieży zapalając kolejno

kontrolki pól A1 do D1. Naciśnij A1 i zabierz Wieżę.

4. Komputer zapala pole D1. Ustaw Wieżę na polu D1 i naciśnij to pole.

Advertising